Puntuación Mahjong Riichi

Reglas Héctor Escaso Gil 9 febrero, 2015

1. PUNTUACION MANO GANADORA

 

Cuando ganamos una mano jugando al Riichi, lo primero que hay que hacer es contar el número de puntos (fan) de nuestra mano. Esto lo hacemos en este orden:

– Número de Yaku en nuestra mano (mínimo uno).

– Número de cincos rojos.

– Número de fichas dorá.

Y en caso de Riichi, número de ura dorá.

Esto nos dará el fan de nuestra mano.

Luego se calcula el valor base de la mano, es decir los mini-puntos. Redondea el número hacia arriba hacia el siguiente 10. (Es decir, 32 mini-puntos son redondeados a 40). Para manos con cinco o más fan los mini-puntos son irrelevantes.

A este valor se le suman 300 por cada contador sobre la mesa en caso de ganar la mano tomando una ficha del muro (tsumo) y 100 en caso de ganar con un descarte de otro jugador. Además, se suma también 1.000 más por cada jugador que se haya dado Riichi.

En caso de que gane más de un jugador al mismo tiempo, el jugador que se descartó con la ficha ganadora, debe pagar a cada jugador ganador su fan. Cada jugador recibe el valor integro de su fan más todos los contadores que haya en juego. En el caso de que algún jugador haya hecho Riichi, este importe irá para el jugador a la derecha del jugador que haya descartado la ficha ganadora.

1.1 Mini-puntos

 

El número de mini-puntos base por ganar una mano es el siguiente:

– Por una ficha descartada de otro jugador siempre que tu mano sea oculta –  30

– Siete pares (no se suman más mini-puntos) –  25

– De otra manera (en ficha tomada del muro o Mano abierta) – 20

A esta base se le suman mini-puntos por cada pong y kong en la mano. Los chows no tienen valor en mini-puntos. Si la ficha ganadora termina un pong, cuenta como pong oculto en caso de que sea tomada del muro y cuenta como un pong abierto en caso de que sea con un descarte de otro jugador.

Mini-puntos                                                     Abierto                Oculto

Pong, 2-8                                                               2                             4

Pong, terminales/honores                                 4                             8

Kong, 2-8                                                               8                            16

Kong, terminales/honores                                16                           32

 

Además, se suman 2 mini-puntos por cada uno de los siguientes:

– Par de dragones

– Par de viento de asiento

– Par de viento dominante

– Ganar en una espera lateral, cerrada o sencilla

– Ganar en una ficha tomada del muro (excepto en caso de pinfu)

– Pinfu abierto

 

Los 2 mini-puntos para una espera al borde, cerrada o sencilla pueden ser reclamados incluso si la mano está esperando otras fichas. Una espera lateral es un 1 – 2 esperando un 3 o bien un 8 – 9 esperando un 7. Una espera cerrada es esperar la ficha central de un chow. Una espera sencilla es esperar para terminar el Par.

Espera lateral:     gana con .

Espera cerrada       gana con .

 

El ganador decide que bloque se termina por la ficha ganadora. Considera la siguiente jugada en espera:

espera   

 

Al ganar con el 7, el jugador puede elegir si reclama los 2 mini-puntos por espera lateral o reclama 0 mini-puntos por terminar el chow de doble lado 5-6-7 chow. La escalera le permitiría al jugador reclamar un yaku para pinfu en una mano oculta.

Se otorgan 2 mini-puntos por ganar con una ficha tomada del muro. Esto es anulado, sin embargo, en caso de que un yaku sea reclamado para un pinfu.

Una mano abierta que no vale mini-puntos es premiada con 2 mini-puntos por un pinfu abierto.

 

1.2 Cálculo exacto del valor de la mano

 

 

Para comenzar recomendamos calcular la puntuación con el uso de tablas. Aun así vamos a explicar cómo realizarlo.

Para manos que valgan cinco o más fan, se utiliza la tabla para manos límite. Para manos que valgan menos de cinco fan, el valor se calcula de esta manera:

El valor base de la mano (los mini-puntos redondeados) se duplica por el número de fan más 2. Esta cifra es la cifra base que debe pagarse por parte de los otros oponentes en caso de triunfo en un ficha tomada del muro. Para el Este, sin embargo, la cifra es duplicada una vez más. El Este recibe doble pago; sin embargo, también paga el doble del monto de la cifra base en caso de que un oponente gane con una ficha que haya tomado del muro.

Los pagos son redondeados hacia la siguiente centena, aunque nunca pueden exceder el valor de un mangan. En caso de que gane en un descarte, el jugador que hizo el descarte debe de pagarle a todos los oponentes, incluyendo el Este, es decir, cuatro veces la cifra base si el ganador no es el Este y tres veces la cifra base duplicada si el ganador es el Este. El pago se redondea hacia la siguiente centena, aunque nunca pueden exceder el valor de un mangan.

Además de esto está el valor de contadores y las apuestas riichi sobre la mesa.

 

1.3 Tablas de puntuación

 

 

Las tablas de puntuación están clasificadas dependiendo de si el ganador es el Este o no, y en si el triunfo fue en un descarte (ron) o en una ficha tomada del muro (tsumo).

En la tabla pertinente, usa la columna que proporciona el valor fan de la mano y el renglón que da el valor en mini-puntos de la mano.

La tabla Este en ficha tomada del muro (Tsumo) da el monto que cada oponente debe de pagarle al Este. La tabla Otros en ficha tomada del muro (Tsumo) proporciona dos números; el número más grande es el pago del Este, el otro número es el pago de cada uno de los otros dos oponentes. Las tablas para ganar en un descarte (Ron) dan el monto que el que hizo el descarte debe de pagarle al ganador.

Las tablas para manos límite dan el monto que cada oponente debe pagarle a un ganador en ficha tomada del muro. En caso de un triunfo en un descarte, el que descarta paga por todos, es decir, para un haneman el pago es de 18 000 para el Este de lo contrario sería de 12 000.

El valor de cualquier contador y de apuestas riichi es sumado al valor encontrado en las tablas.


 

2. VALOR YAKU DE CADA JUGADA

 

Varios yaku requieren que la mano sea oculta. Una mano oculta puede ser ganada con un descarte. Si la ficha ganadora descartada finaliza un Pong, el Pong se considera abierto cuando se hace la puntuación de los mini-puntos; sin embargo, la mano como tal sigue siendo oculta.

Todos los yaku son acumulativos, por tanto varios yaku pueden estar combinados en la misma mano mahjong. Es decir, una mano oculta con Todo Simples y Chows Triples Mixtos valen 4 yaku en una ficha tomada del muro. Si la mano es abierta, solo vale un yaku. No pueden obtenerse más de trece fan en esta manera.

Los Yakuman no son acumulativos.

 

2.1 Un yaku

 

Riichi (RIICHI).

Es una jugada, en la que teniendo la mano oculta declaramos que estamos a falta de una ficha para ganar y nos apostamos 1.000 puntos. Nuestra mano no puede ser cambiada y sólo podemos esperar a robar nosotros la ficha de muro (tsumo) o que nos la tire otro jugador (ron).

Hay un punto extra, IPPATSU, si ganamos en la ronda justo posterior a haber declarado Riichi. Esta ronda se da por finalizada cuando nos descargamos de una nueva ficha, o cuando otro jugador interrumpe el ritmo normal de la partida declarando un pong, chow o Kong (incluyendo oculto).

Un yaku extra, DABURU RIICHI, es otorgado por declarar riichi en la primera vuelta, es decir, en el primer turno de algún jugador. La primera vuelta debe ser continua, es decir, si hay reclamaciones para formar kong, Pong o chow, incluyendo kongs ocultos, ocurre como antes con el ippatsu, el DABURU RIICHI ya no es posible.

 

Mano Totalmente Oculta (MENZEN TSUMO)

Ganar con una ficha tomada del muro teniendo la mano oculta.

 

Todo Simples (TANYAO CHUU).

Mano oculta sin terminales ni honores.

 

Pinfu (PINFU).

Mano con todo chows ocultos con un par sin valor. Es decir, una mano oculta con cuatro chows y un par que no sea de dragones ni de vientos de asiento, o de viento dominante.

 

Se requiere que la ficha del triunfo termine un chow con una espera por los dos lados. La mano por definición vale cero mini-puntos, solo la base 30 en un descarte o 20 en una ficha tomada del muro.

 

Chow Doble Puro (IIPEIKOU).

Una mano oculta con dos chows completamente idénticos, es decir, los mismos valores en los mismos palos, por ejemplo:

 

Chow Triple Mixto (SAN SHOKU DOUJUN) .

Mano con tres chows de la misma secuencia numérica, de palos diferentes, ejemplo:

Da un yaku extra si es oculto.

 

Escalera Pura (ITSU).

Mano con tres chows consecutivos del mismo palo, ejemplo:

Da un yaku extra si es oculto.

 

Pong de Dragón (FANPAI/YAKUHAI).

Pong/kong de dragones.

 

Viento de Asiento (FANPAI/YAKUHAI).

Pong/kong de viento de asiento del jugador.

 

Viento Dominante (FANPAI/YAKUHAI).

Pong/kong en el viento dominante.

 

Mano de Afuera (CHANTA).

Todos los bloques contienen terminales u honores. La mano contiene por lo menos un chow. Da un yaku extra si es oculto.

 

Después de un kong (RINCHAN KAIHOU).

Ganar en una ficha de reemplazo después de haber declarado un kong. Cuenta como una ficha tomada del muro.

 

Robo del kong (CHAN KAN).

Ganar con una ficha que un oponente añade a un Pong expuesto para formar un Kong. Dado que el kong no es declarado exitosamente, ningún kong dora es revelado.

 

Bajo el Mar (HAITEI).

Ganar en la última ficha tomada en el muro.

 

Bajo el Mar (HOUTEI).

Ganar en el descarte después de la última ficha en el muro. (Este descarte solo puede ser reclamado por el ganador, no para formar kong, Pong o chow)

 

2.2 Dos yaku

 

Siete pares (CHII TOITSU)

Mano oculta con siete diferentes pares. No se permiten dos pares idénticos.

 

Triple Pong (SAN SHOKU DOKOU)

Mano con tres Pongs/kongs, uno de cada palo, del mismo número, ejemplo:

 

Tres Pongs Ocultos (SAN ANKOU).

Mano con tres Pongs/kongs ocultos.

Nota: No se requiere que toda la mano sea oculta.

 

Tres Kongs (SAN KAN TSU).

Mano con tres kongs.

 

Todo Pongs (TOI-TOI HOU).

Mano con cuatro Pongs/kongs y un par.

 

Media Corrida (HONITSU).

Mano con fichas de uno solo de los tres palos, en combinación con honores. Da un yaku extra si es oculta.

 

Tres Pequeños Dragones (SHOU SANGEN).

Mano con dos pongs/kongs de dragones y un par de dragones. Se añaden Yaku por el Pong individual de dragón.

 

Todo Terminales y Honores (HONROUTOU).

Mano que solo contiene terminales y honores. Se añaden Yaku por Todo Pongs (TOI-TOI HOU).

 

Terminales en Todos los Bloques (JUNCHAN TAIYAI).

Todos los bloques contienen terminales. La mano contiene un chow por lo menos. Da un yaku extra si es oculta.

 

2.3 Tres yaku

 

Dos Veces Chows Dobles Puros, (RYAN PEIKOU).

Mano oculta con cuatro chows que forman dos y dos Chows Dobles Puros, ejemplo:

No se cuenta ningún yaku adicional por Chows Dobles Puros.

 

2.4 Cinco yaku

 

Corrida Completa (CHINITSU).

Mano compuesta completamente por fichas de uno solo de los tres palos. No se permiten honores. Da un yaku extra si es oculta.

 

Descarte Todo Terminales y Honores (NAGASHI MANGAN).

Esta mano especial no puede estar combinada con ninguna otra mano. Después de un empate exhaustivo, un jugador puede reclamar esta mano especial si tiene una mano oculta, sólo ha descartado fichas terminales y honores, y ninguno de sus descartes ha sido reclamado. El jugador no tiene que ser tenpai. El jugador recibe un pago equivalente a un mangan tomado del muro más los contadores y las apuestas riichi.

 

2.5 Yakuman

 

Trece Huérfanos (KOKU SHIMUSOU).

Mano oculta con cada una de las trece fichas terminales y honores más una ficha terminal u honor, por ejemplo:


En caso de triunfo con una espera lateral para los trece, es decir, triunfo en la ficha que forma la pareja, se otorga un yakuman adicional.

 

Nueve Puertas (CHUUREN POOTO).

Mano oculta compuesta por las fichas 1112345678999 del mismo palo más cualquier ficha extra del mismo palo, ejemplo.:

 

En caso de triunfo con una espera lateral para las nueve, es decir, ganar en la ficha extra, se otorga un yakuman adicional.

 

Bendición del Cielo (TENHO).

El Este ganando en su partida inicial. No se permite el kong oculto. No puede obtenerse un yakuman extra por una espera lateral para los trece, las nueve o sencilla.

 

Bendición de la Tierra (CHIHO).

Ganar en una ficha tomada del muro en la primera vuelta continua. No se permite el kong oculto.

 

Bendición del Hombre (RENHO).

Ganar en un descarte en la primera vuelta continua.

Los kongs ocultos también son considerados para interrumpir la vuelta.

 

Cuatro Pongs Ocultos (SUU ANKOU).

Mano oculta con cuatro Pongs/kongs ocultos.

Solo se permite el triunfo en un descarte en caso de espera sencilla de un par. En caso de triunfo en espera sencilla de un par, se otorga un yakuman adicional.

 

Cuatro kongs (SUU KAN TSU).

Mano con cuatro kongs.

 

Todo Verde RYUU (IISOU).

Mano compuesta completamente por fichas verdes. Las fichas verdes son; dragones verdes y el 2, 3, 4, 6 y 8 de bambú. Ejemplo.


Todo Terminales (CHINROUTO).

Mano compuesta completamente de fichas terminales.

 

Todo Honores (TSUU IISOU).

Mano compuesta completamente de fichas de honores.

 

Tres Grandes Dragones (DAI SANGEN).

Mano con tres Pongs/kongs de dragones. En caso de Pongs/kongs expuestos de tres dragones, el jugador que alimente el tercer bloque de dragones debe de pagar la mano entera en caso de triunfo en ficha tomada del muro y dividir el pago con el que hizo el descarte en caso de triunfo en un descarte. Ver sección 3.3.6

 

Cuatro Pequeños Vientos (SHOO SUUSHII)

Mano con tres Pongs/kongs de vientos y un par de vientos.

 

Cuatro Grandes Vientos (DAI SUUSHII).

Mano con cuatro Pongs/kongs de vientos. A esta mano se le otorgan dos yakuman. En caso de Pong/kongs expuestos de cuatro vientos, el jugador que alimentó el cuarto bloque de vientos debe de pagar la mano entera en caso de triunfo en ficha tomada del muro, y dividir el pago con el que hizo el descarte en caso de triunfo en un descarte. Ver sección 3.3.6.

Reglas

Volver arriba