Reglas de competencia Riichi

Reglas Héctor Escaso Gil 26 10月, 2014

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El Riichi Mahjong, conocido popularmente como Mahjong “japonés”, es una variante del Mahjong que se juega con las reglas Riichi. El uso de este tipo de reglas comienza en Japón, y son junto a las Reglas de Competencia Mahjong, una de las dos modalidades jugadas en el mundo. Si bien se mantiene la mecánica básica del juego, la variación presenta un conjunto único de normas tales como el riichi o el uso del dorá.

Su origen se remonta a 1924, cuando un soldado llamado Saburo Hirayama llevó el juego a Japón. El juego ganó en popularidad rápidamente y se crearon en Tokio los primeros clubs de Mahjong y las escuelas, lo que incrementó todavía más su expansión por el país Nipón. En este proceso de expansión, las reglas chinas del juego original se fueron simplificando y adaptando a la mecánica de los juegos locales. Ya en 2008, había aproximadamente 7,6 millones de jugadores de Mahjong y cerca de 8.900 salones de Mahjong en el país. En 2010, el Mahjong se encumbró como el juego de mesa más popular en Japón.

1. FICHAS

El Mahjong japonés se juega generalmente con 136 fichas. Las de las 136, hay 34 tipos de fichas diferentes, con 4 copias de cada una. Esto es igual que en las otras modalidades de Mahjong, pero sin utilizar las flores y estaciones.

Estas 34 fichas se dividen en:

1.1 Los tres palos

El palo de Bolas

Del 1 al 9 de bolas
palo_bolas

El palo de Bambúes

Del 1 al 9 de bambúes
palo_bambus

El palo de Caracteres

Del 1 al 9 de caracteres
palo_caracteres
La única diferencia con el resto de variantes de Mahjong es la utilización de 3 cincos rojos, uno de cada palo:
cincos_rojos
Estas 3 fichas vienen en los set de Mahjong Riichi junto con las estaciones. Las fichas que no entran son las flores. También es posible jugar al Riichi Mahjong sin estas fichas, aunque su inclusión dará un mayor dinamismo y algo de aleatoriedad.

1.2 Honores

Los tres dragones

El Rojo, el Verde y el Blanco.
dragones

Los cuatro vientos

Este – Sur – Oeste – Norte
vientos

1.3 Equipo adicional

Los juegos de Mahjong a menudo tienen marcadores para indicar el viento dominante y palitos para llevar la puntuación, también son usadas para contadores y apuestas en riichi. El juego suele traer también los dados.


2. PREPARACIÓN

2.1 Lugar del viento

El Mahjong se juega con cuatro jugadores, cada uno de los cuales está asociado con un viento según el asiento que ocurre con respecto al jugador este. El Este es el jugador que comienza la mano. El Sur se sienta a la derecha del Este, el Oeste se sienta enfrente del Este y el Norte se sienta a la izquierda del Este.
vientos_invertidos

2.2 Viento dominante

Cuando comienza el juego, el este es el viento dominante. Cuando el jugador que inició el juego como Este, se vuelve Este otra vez después de que todos los jugadores han jugado por lo menos una mano como Este, comienza la ronda sur y el sur es el viento dominante.

2.3 Sentándose ante la mesa

Las posiciones de los jugadores ante la mesa se determinan por medio del sorteo de los lugares. En los torneos normalmente se colocan boca abajo las 4 fichas de vientos y cada jugador va eligiendo y colocándose en el lugar asociado al viento elegido.

2.4 Construyendo el muro

Las fichas se mezclan a conciencia. Cada jugador construye enfrente de si mismo un muro de fichas boca abajo, de diecisiete fichas de largo y dos de alto. Los cuatro muros se empujan juntos para formar un cuadrado.
muro_cerrado

2.5 Rompiendo el muro

El Este lanza dos dados y cuenta ese número de jugadores en sentido contrario a las manecillas del reloj, comenzando por si mismo. El jugador así determinado rompe el muro enfrente de él, contando de derecha a izquierda el mismo número de fichas indicadas por los dados. Después de la última ficha contada, se rompe el muro empujando las dos secciones del muro separándolas un poco. Entonces el jugador este comienza a coger las 4 primeras fichas y sucesivamente el resto de jugadores van cogiendo las fichas hasta completar la mano inicial.

2.6 El muro muerto

Las siete fichas apiladas a la derecha del muro conforman el muro muerto. El muro muerto continúa alrededor de la esquina del siguiente muro, en caso de que se alcance el fin del muro. Después de la séptima pila de fichas, las dos secciones del muro son empujadas un poquito aparte para separar el muro muerto del final del muro. Las fichas en el muro muerto no se usan en el juego, excepto para proporcionar las fichas de reemplazo para formar kongs.

muro_abierto

2.7 El indicador dora

Cuenta tres fichas en el muro muerto a partir del punto donde originalmente se rompió y voltea la ficha superior para determinar el indicador dora (Podemos verlo en la imagen anterior). Esta ficha indica cual ficha es dora. Si el indicador dora es una ficha de palo, el dora es la siguiente ficha del mismo palo. Como vemos en el ejemplo como la dicha que se voltea es el 7 de caracteres, el dorá será el 8 del mismo palo. Si el indicador es un nueve, el dora es el uno del mismo palo. Si el indicador es un dragón, el dora también es un dragón y se aplica el siguiente orden: el rojo apunta al blanco, el blanco al verde y el verde al rojo. De la misma manera, en el caso de los vientos se sigue el siguiente orden: este-sur-oeste-norte-este.

2.8 La partida

El jugador Este toma las primeras cuatro fichas en el muro después del punto original de apertura. Las fichas son tomadas en sentido contrario a las manecillas del reloj ya que los turnos de los jugadores tienen lugar en ese sentido, Sur toma las siguientes cuatro fichas, Oeste las siguientes cuatro, Norte las siguientes cuatro y así sucesivamente hasta que todos los jugadores tengan doce fichas. El Este continúa tomando dos fichas: las fichas superiores en la primera y tercera pila en el muro*. Sur, Oeste y Norte toman cada uno una ficha en orden de importancia. Ahora Este tiene una mano inicial de catorce fichas mientras que los demás jugadores tienen trece fichas.

Cada jugador acomoda sus fichas parándolas enfrente de si mismo, de modo que solo él pueda ver las caras. Los dados se colocan a la derecha del Este; de esta manera siempre es claro para todos los jugadores que jugador es el Este.

* Esto quiere decir que el Este toma una ficha, espera que los demás jugadores tomen una ficha cada uno y luego toma su catorceava ficha.


3. JUGANDO

El objetivo del juego es formar una mano completa. El motivo principal del juego es acumular el mayor número de puntos posibles en las manos ganadoras. No importa cuántas manos haya ganado cada jugador, la puntuación acumulada determina al ganador.

3.1 Fases del juego

El turno de un jugador comienza cuando toma una ficha y termina cuando descarta una ficha. Durante una vuelta todos los jugadores tienen su turno una vez. Una vuelta se ve interrumpida si alguien roba una ficha para formar un kong, un pong o chow o si se declara un kong oculto. Una mano dura hasta que un jugador haya completado una mano y gane o bien cuando ocurra un empate. Durante de una ronda todos los jugadores son Este en un momento dado. Un juego completo consta normalmente de dos rondas: la ronda este y la ronda sur.

3.2 Mano Mahjong

Una mano completa de Mahjong está compuesta de cuatro packs y una pareja. Un pack puede ser un chow, un pong o un Kong, y la pareja serán dos fichas iguales. Además, una mano completa debe de tener por lo menos un yaku (lo definiremos como un punto de jugada).

Un chow son tres fichas consecutivas de un mismo palo. Los chows no pueden hacerse con dragones o vientos. 8-9-1 del mismo palo tampoco forman un chow.
chow

Un pong está compuesto de tres fichas idénticas.
pung

Un kong está compuesto de cuatro fichas idénticas.
kong

Una pareja está compuesto de dos fichas idénticas.

[imagen parejas]

Existen dos manos especiales en riichi que no están compuestas de cuatro packs y una pareja. Estas manos son las siete parejas y los trece huérfanos (en el apartado de puntuación del Riichi Mahjong veremos en qué consisten estas jugadas).

3.3 Turno de un jugador

Los jugadores toman su turno en orden. El Este inicia y el siguiente turno procede en sentido contrario a las manecillas del reloj. Un jugador comienza su turno tomando una ficha. Sin embargo, dado que el Este comienza con catorce fichas, el Este no puede tomar una ficha en su primer turno. Si el jugador no puede o no declara un triunfo o un kong, el jugador termina su turno descartando una de sus fichas ocultas. Los descartes son colocados en forma ordenada, seis en fila, enfrente de cada jugador dentro del muro, así queda claro quien descartó, cuales fichas y en qué orden.

3.3.1 El descarte más reciente

El descarte más reciente puede ser solicitado por cualquier otro jugador, siempre que pueda completar una mano mahjong, un kong o un Pong. Un kong o Pong reclamado puede dar como resultado que los jugadores pierdan su turno, ya que el juego continúa a partir del jugador que hizo la reclamación no a partir del jugador que hizo el descarte.

El jugador que está a punto de iniciar su turno puede solicitar el descarte más reciente para un chow. Si el jugador no quiere solicitar el descarte, comienza su turno tomando una ficha del muro.

Solicitar una ficha para ganar tiene prioridad sobre cualquier otra solicitud, con lo cual estas son ignoradas. Reclamar una ficha para formar un kong o un Pong tiene prioridad sobre una solicitud para formar un chow; sin embargo, esta debe de ocurrir dentro de tres segundos. Un jugador que ha solicitado una ficha para ganar, o para un kong, Pong o chow, no puede cambiar su solicitud.

Si el descarte más reciente es solicitado después de que el siguiente jugador ya ha tomado una ficha pero esta se hace dentro de los tres segundos después del descarte, la ficha tomada se vuelve a colocar en el muro.

3.3.2 Kong expuesto

Solicitar la última ficha descartada para formar un kong expuesto se hace diciendo kong o kan claramente, colocando la ficha boca arriba junto con las tres fichas de la mano que hacen juego. Después de revelar un nuevo kan dora, el jugador toma una ficha de reemplazo del muro muerto y continúa su turno como si hubiera tomado una ficha del muro.

El muro muerto siempre tiene 14 fichas, así que después de un kong el muro muerto es reabastecido con la última ficha del muro.

3.3.3 Pong expuesto

Solicitar la última ficha descartada para formar un Pong se hace diciendo Pong claramente, colocando la ficha boca arriba junto con las dos fichas de la mano que hacen juego.

3.3.4 Chow expuesto

Una ficha para formar un chow sólo puede ser solicitada por el jugador de la derecha. Reclamar la última ficha descartada para formar un chow se hace diciendo chow o chi claramente, colocando la ficha boca arriba junto con las dos fichas de la mano que completan el pack.

3.3.5 Mostrando los packs

Las fichas en los packs expuestos no pueden ser reutilizados para formar otros packs y no pueden ser descartados. Después de reclamar una ficha, las fichas que lo componen en la mano se exponen inmediatamente. Se permite hacer el descarte antes de que la ficha reclamada sea tomada. Si la ficha reclamada no es tomada dentro de los turnos de los siguientes dos oponentes, es decir, antes de que se hagan dos descartes, el jugador tiene una mano muerta.

Los packs expuestos se colocan a la derecha de las fichas de los jugadores a plena vista de todos los jugadores. Las fichas reclamadas son rotadas para indicar que jugador hizo el descarte.
chow
Un kong reclamado tiene una ficha rotada. Un kong que se formó ampliando un Pong abierto tiene dos fichas rotadas: la ficha con que se hizo la ampliación es colocada junto a la ficha anteriormente rotada.

[imagen kong]

3.3.6 Tercer dragón expuesto de un Pong y el cuarto viento expuesto de un Pong

Un jugador que proporcione el tercer dragón de un Pong/kong de un oponente o el cuarto viento de un Pong/kong de un oponente debe pagar el valor total de la mano en caso de que los Tres Grandes Dragones o los Cuatro Grandes Vientos se formen con una ficha tomada directamente del muro (los dos oponentes restantes no pagan nada).

En caso de que otro oponente proporcione la ficha para completar la mano, compartirá el pago con el jugador que proporcionó el tercer dragón del Pong/kong o el cuarto viento del Pong/kong.

3.3.7 Ampliando un Pong expuesto para formar un kong

Un Pong expuesto puede ampliarse en un kong expuesto durante el turno de un jugador después de que el jugador haya tomado una ficha del muro o una ficha de reemplazo, es decir, no en un turno donde una ficha fue reclamada para formar un chow o un Pong. El jugador debe decir kong o kan claramente, colocar la cuarta ficha junto a la ficha rotada del Pong, permitir que pasen 3 segundos para que ocurran declaraciones de Mahjong y luego revelar un kan dora y tomar una ficha de reemplazo. El muro muerto es reabastecido con la última ficha del muro.

3.3.8 Kong oculto

Un kong oculto puede declararse durante el turno de un jugador después de que el jugador haya tomado una ficha del muro o una ficha de reemplazo, es decir, no durante un turno donde una ficha fue reclamada para formar un chow o un Pong. El jugador debe decir kong claramente, revelar las cuatro fichas del kong, después voltear las dos fichas intermedias, revelar un kan dora y tomar una ficha de reemplazo. El muro muerto es reabastecido con la última ficha del muro.

Un jugador todavía tiene una mano oculta después de declarar un kong oculto, si el mismo no tiene packs abiertos.

Un kong oculto no puede ser robado, excepto cuando se puede ganar con Trece Huérfanos.

Observa que cuatro fichas idénticas solo conforman un kong si el kong oculto es declarado.

3.3.9 Cuarto kong

Si nadie gana en el descarte después del cuarto kong, la mano termina en un empate infructuoso, excepto en el caso donde el mismo jugador que tiene los cuatro kongs, en cuyo caso el juego continua, pero no pueden declararse más kongs

3.3.10 Mahjong con un descarte (ron)

Un jugador que puede formar una mano válida de mahjong con por lo menos un yaku con el último descarte, puede ganar diciendo ron o mahjong claramente, a menos que sea furiten.

3.3.11 Mahjong con una ficha tomada del muro (tsumo)

Un jugador que puede formar una mano válida de mahjong con por lo menos un yaku con una ficha tomada del muro, puede ganar diciendo tsumo o mahjong claramente. El jugador debe de mantener la ficha ganadora separada del resto de la mano, para que sea claro para todos los jugadores cual fue la ficha ganadora. Un jugador que es furiten puede ganar en una ficha tomada del muro.

3.3.12 Riichi

Un jugador con mano oculta en espera puede declarar riichi diciendo riichi claramente, rotando de lado la ficha descartada y pagando 1000 puntos a la mesa colocando un palito junto a los descartes. Si un oponente reclama la ficha rotada para ganar, la declaración de riichi es inválida. Si un oponente reclama la ficha rotada para formar un pack expuesto, rota tu siguiente ficha descartada.

Un jugador no puede declarar riichi si hay menos de cuatro fichas en el muro.

Los 1000 puntos regresan al jugador que declaró riichi si este gana. Si otro es el ganador de la mano actual, este cobra los 1000 puntos y en caso de un juego empatado la apuesta riichi permanece sobre la mesa para ser reclamada por el siguiente jugador que gane una mano.

Un jugador que declare riichi ya no puede cambiar su mano. Sin embargo, puede declarar un kong oculto si la ficha tomada hace juego con un Pong oculto, si esto no cambia la jugada esperada y si las tres fichas que pueden juntarse para formar un kong solo pueden ser interpretadas como un Pong en la mano riichi original. (En caso de tres Pongs consecutivos con el mismo palo, no puede declararse kong, ya que las fichas pueden ser interpretadas como tres chows idénticos).

Es aceptable que un jugador que sea furiten declare riichi. Un jugador que después de declarar riichi, elige no ganar en un descarte que completa su mano, se vuelve furiten.

Un jugador que es furiten todavía puede ganar con una ficha tomada del muro.

Riichi es un yaku. Un jugador que gana en la primera vuelta después de la declaración de riichi (incluyendo el siguiente robo del jugador) puede reclamar un yaku adicional para un ippatsu. La oportunidad ippatsu se pierde si la vuelta se rompe por una reclamación para formar un kong, Pong o un chow, incluyendo los kongs ocultos.

Un jugador que gana después de la declaración de riichi, revela las fichas bajo el indicador dora y cualquier indicador kan dora. Estas fichas indican ura dora la cual solo puede ser reclamada por jugadores que hayan declarado riichi.

3.4 Fin de una mano

Una mano puede terminar en tres maneras: por un empate exhaustivo (nadie se declara ganador después del descarte después de la última ficha), por un empate infructuoso o porque uno o más jugadores se declaren ganadores.

3.4.1 Última ficha

La última ficha en el muro solo puede ser reclamada para ganar, no para formar un kong, Pong o chow. En caso de que se declare un kong en la penúltima ficha, la ficha de reemplazo se vuelve la última ficha.

3.4.2 Empaque exhaustivo

Un empate exhaustivo ocurre si nadie declara un triunfo después del descarte después de la última ficha. Las 14 fichas del muro muerto no se usan. Después de un empate exhaustivo los jugadores que no tienen mano tenpai, pagan una multa a los jugadores tenpai. La penalización total importa 3000 puntos. Es decir, si tres jugadores son tenpai, el jugador notenpai le paga 1000 a cada uno de ellos, mientras que si un solo jugador es tenpai este recibe 1000 puntos por cada uno de los jugadores notenpai. Un jugador no es considerado tenpai si solo está esperando una ficha de cual ya tiene 4. Un jugador sigue considerándose tenpai si todas sus fichas en espera son visibles entre los descartes y bloques declarados. Los jugadores que han declarado riichi están obligados a mostrar sus manos tenpai en caso de que ocurra un empate exhaustivo. Después de un empate exhaustivo, se coloca un contador sobre la mesa a mano derecha del Este.

3.4.3 Empate infructuoso

Después de un empate infructuoso no se pagan penalizaciones notenpai y los jugadores que hayan declarado riichi no están obligados a mostrar sus manos tenpai, con la excepción de que ocurran cuatro declaraciones riichi. Después de un empate infructuoso, se coloca un contador sobre la mesa a mano derecha del Este.

Un empate infructuoso puede ocurrir en cuatro maneras:
• Un jugador que en su primera mano de la primera vuelta tenga por lo menos nueve terminales y honores diferentes puede declarar un empate infructuoso.
• Nadie gana después del descarte después del cuarto kong y los cuatro kongs no pertenecen al mismo jugador.
• Todos los jugadores descartan el mismo viento en la primera vuelta de descarte.
• Todos los jugadores han declarado riichi y nadie declara el triunfo en el descarte de los cuatro jugadores. Todos los jugadores están obligados a mostrar sus manos tenpai.

3.4.4 Manejo de las apuestas riichi después de juegos empatados

En caso de un juego empatado (sea exhaustivo o infructuoso), cualquier apuesta riichi permanece sobre la mesa y podrá ser reclamada por el siguiente jugador que gane una mano. En caso de que más de un jugador gane al mismo tiempo, las apuestas riichi son para el ganador más cercano a la derecha del que hizo el descarte.

3.4.5 Furiten

Si un jugador tenpai puede formar una mano mahjong usando uno de sus descartes previos, es furiten y no se le permite declarar un Mahjong en un descarte.
Un jugador que es furiten puede elegir cambiar su mano para evitar ser furiten (excepto si ha declarado riichi).

Un jugador que es furiten, todavía puede ganar en una ficha robada del muro.

Un jugador que no declara Mahjong en un descarte que completa una mano mahjong, es temporalmente furiten, incluso si la ficha pasada no le da un yaku y no puede declarar un triunfo en un descarte en la vuelta actual. Si la vuelta es interrumpida por una solicitud para kong, Pong o chow, el jugador deja de ser el furiten temporal. La condición de furiten temporal siempre termina cuando el jugador toma una ficha, es decir, ningún jugador puede seguir siendo considerado furiten en una ficha tomada del muro.

Furiten – ejemplo 1

Si un jugador en espera puede formar una mano mahjong usando uno de sus descartes previos, este es furiten y no se le permite declarar un triunfo en un descarte, incluso si la mano completada con el descarte previo no tenía un yaku.
Considera un jugador con la siguiente mano:

El jugador tiene una espera de tres lados para 3-6-9. El jugador es furiten si cualquiera de las tres fichas esperadas está entre sus descartes.

Furiten – ejemplo 2

Considera un jugador con la siguiente mano:

El jugador está esperando los bambús 1 y 4. Un bambús 7 descartado no lo vuelve furiten. Solo si una de las fichas esperadas (bambús 1 ó 4) está entre los descartes el jugador es furiten.

Furiten – ejemplo 3

Considera un jugador con la siguiente mano:

El jugador está esperando tres fichas distintas: círculos 4 y 7 y un dragón blanco. Si el jugador descartó una de estas fichas, estaría furiten.

3.4.6 Chombo

Las faltas graves son castigadas mediante el chombo, después del cual se vuelve a jugar la mano actual. Si se declara un triunfo al mismo tiempo de que ocurre un chombo, el chombo es anulado.

La penalización chombo tiene el mismo nivel que un pago mangan: 4000 para el Este, 2000 para los demás jugadores. Si el jugador que comete la falta es el Este, se pagan 4000 a cada uno de los demás jugadores.

Las siguientes faltas están sujetas a la penalización chombo:
• Declaración inválida de triunfo.
• Declaración de riichi en una mano que no está en espera (determinada exclusivamente en caso de un juego empatado).
• Hacer un kong oculto inválido después de haber declarado riichi (determinado exclusivamente si el que comete la falta gane o en caso de un juego empatado).
•Exponer más de cinco fichas del muro, las manos del jugador o de los oponentes.
•Reclamar una ficha después de que la mano fue declara mano muerta.

Después de un chombo las apuestas riichi son devueltas a los jugadores que declararon riichi y se vuelve a jugar la partida. No se coloca ningún contador y el jugador que inicia la partida no es rotado.

3.4.7 Mano muerta

Algunas irregularidades no son castigadas con el chombo dando por resultado una mano muerta. Un jugador que tiene una mano muerta no puede declarar un triunfo, kong, pong o chow, y nunca puede ser considerado tenpai.

Las siguientes irregularidades dan por resultado una mano muerta:
• Más o menos de 13 fichas en la mano.
• Exponer las fichas de la mano de un oponente o del muro muerto.
• Hacer un kong, pong o chow inválidos.

3.4.8 Irregularidades menores

Si enseña más de 5 fichas de la muralla se le aplica chombo. (Aunque esta regla es muy estricta y no se suele aplicar si no se repite con asiduidad).

3.4.9 Cuando se declara un triunfo

Cuando una mano termina con uno o más jugadores declarando un triunfo, la mano(s) son calificadas. Solo los ganadores reciben pago. Si hay más de una posibilidad, el ganador es libre de determinar en qué manera la ficha ganadora termina la mano.

Un jugador que gana en una ficha tomada del muro, recibe pago por parte de los tres oponentes. Un jugador cuyo descarte de como resultado una o más declaraciones de triunfo, paga el valor total de cada mano al ganador.

El Este recibe más puntos por un triunfo; sin embargo, también paga más en caso del triunfo de un oponente en una ficha tomada del muro.
Cuando el Este gana la mano (sin importar si más jugadores ganan o no), se coloca un contador sobre la mesa a mano derecha del Este.

3.4.10 Contadores

Se coloca un contador a mano derecha del Este después de una mano donde el Este declare un triunfo y después de un empate exhaustivo.

Cada contador sobre la mesa incrementa el valor de una mano ganadora en 300 puntos. En caso de triunfo en una ficha tomada del muro el pago es compartido, por lo tanto, cada oponente paga 100 puntos por cada contador del ganador, además del pago estándar para la mano.

Todos los contadores son removidos después de una mano donde otro jugador diferente al Este declare un triunfo y el Este no lo haga.

3.4.11 Cinco contadores

En caso de que haya cinco o más contadores sobre la mesa, se requerirá un mínimo de dos yaku para declarar un triunfo.

3.4.12 Rotación del jugador que inicia la partida

Después del final de una mano, se determina si el Este sigue siendo Este o si el privilegio procede al siguiente jugador.

El Este sigue siendo Este si declara mahjong o es tenpai. De lo contrario, el jugador que inicia es rotado y el jugador que era Sur ahora se vuelve Este, el Oeste se vuelve Sur, el Norte se vuelve Oeste y el Este se vuelve Norte.

3.5 Continuación del juego

Cuando la rotación del jugador que inicia la partida es resuelta, las fichas se ponen boca abajo y comienza una nueva mano.

Cuando el jugador que comenzó el juego como el Este se vuelve Este otra vez, después de que todos los oponentes han tenido por lo menos una mano como Este, comienza la ronda Sur.

Cuando el jugador que comenzó el juego como Este, se vuelve Este otra vez, después de que todos los oponentes han tenido por lo menos una mano como Este en la ronda sur, el juego termina.

3.6 Final del juego

Cuando la ronda sur termina, el juego termina también, el ganador es el jugador que tenga más puntos. No tiene importancia cuantas manos individuales se ganaron, la suma total de puntos determina al ganador. Pueden ocurrir empates. Cualesquiera apuesta riichi que sigan sobre la mesa son cobradas por el ganador.

3.6.1 Bono para el ganador

Al final del juego se aplica a la puntuación un bono/penalización extra (uma). Los dos jugadores mejor posicionados reciben un bono por parte de los dos jugadores con las posiciones más bajas en el juego, de acuerdo con este esquema: el Ganador recibe 9,000 puntos, el segundo lugar recibe 3,000 puntos, el tercer lugar es penalizado con -3,000 puntos y el último lugar es penalizado con -9,000 puntos.

Si hay un empate, los puntos para los lugares relevantes son divididos entre los jugadores empatados. Es decir, si dos jugadores están empatados en la primera posición, cada uno obtiene un bono de 6,000 puntos.

Nota: En caso de juego terminado debido a la expiración del tiempo de juego el bono Uma no se aplica a la puntuación.

VIDEO PARA APRENDER A JUGAR AL RIICHI

Para terminar os dejo un enlace de un jugador japonés es el que se ve como jugar al Riichi, y además subtitulado en japonés. Espero que lo disfrutéis.

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