Combinatoria I: Probabilidad básica

Hola a todos, con este post comienzo una serie de artículos que voy a denominar Combinatoria. Con estos artículos lo que intento es sintetizar mi comprensión sobre el juego para intentar hacerlo más accesible, por lo que son ideas totalmente originales ya que se basan en mi experiencia y enfoque del juego (Por lo que también pueden ser erróneas :-).
Para empezar yo distingo entre lo que podríamos llamar 3 fases de aprendizaje:
1.Mecánica: En esta primera fase aprenderemos como se desarrolla una partida normal, con las reglas que debemos cumplir para simplemente jugar. Podríamos decir que si conocemos esta fase podríamos jugar una partida aunque difícilmente ganar.
2.Combinatoria: En esta segunda fase nuestro objetivo es utilizar la probabilidad para hacer más eficiente nuestro juego, aumentando nuestras opciones de ganar y nuestra velocidad.
3.Puntuación: A esta tercera fase podemos llegar cuando conocemos perfectamente la primera de las fases, y tenemos conocimiento de la segunda. Siempre va a ser necesario conocer combinatoria para poder ser buenos en esta fase, aunque en algunos casos por temas de puntuación tendremos que jugar contradiciendo lo aprendido en combinatoria.
Bueno, una vez explicadas las 3 fases, podemos empezar a hablar sobre la combinatoria.
Defino combinatoria como la parte del juego que se apoya en la probabilidad que nos ayuda a decidir a la hora de descartarnos y elegir las jugadas a las que podemos optar. Es decir, vamos a explicar por qué son más factibles unas jugadas que otras, pero de una manera fácil de comprender. Voy a comenzar con conceptos muy básicos que seguramente conozcáis, pero que son muy importantes como punto de partida en próximos artículos.
PUNG contra CHOW
En este punto queremos estudiar la dificultad para hacer un trío frente a una escalera.
Imaginemos que tenemos dos fichas iguales, por ejemplo dos 7 de Bambús, como uno de los posibles packs de nuestra mano y por otro lado tenemos un 4 y un 5 de Caracteres. En este caso es fácil comprender cuál de nuestros packs es más fácil de finalizar.
– Para nuestra pareja de 7 de Bambús sólo nos serviría otro 7 de Bambús, por lo cual sólo hay 2 fichas en todo el set que nos sirven para completar nuestro proyecto.
– Para nuestro proyecto de escalera nos servirían todos los 3 y 6 de Caracteres. En este caso como hay 4 copias de cada uno, habría 8 fichas con las que completaríamos nuestro proyecto.
De este ejemplo simple podemos sacar varias conclusiones:
– Para completar una mano siempre es mejor quedarse a un proyecto de escalera que a uno de trío.
– Por definición los honores no pueden ser casados en escalera, ya que no tienen una ordenación numeral, sólo podemos hacer tríos con ellos. Por lo tanto en caso de dudar que fichas tirarnos al principio de una partida, los honores deberían salir antes ya que el número de fichas con las que pueden combinar es menor.
– Una jugada en la que sólo intervienen escaleras será más fácil de completar frente a una que sólo tiene tríos.
TIPOS DE PROYECTO DE ESCALERA
TRIPONA: Definimos un proyecto de escalera como tripona cuando la escalera para ser completada tiene una espera única. Es decir, tanto las escaleras a las que le falta la ficha central (Por ejemplo si tenemos un 1 de Bambús y un 3 de Bambús, sería una tripona a la espera del 2 de Bambús), como a las escaleras terminales (1-2-3 o 7-8-9) cuando les falta el 3 o el 7 (sólo les faltaría una ficha para ser completadas).
A 2 PUNTAS: Definimos escalera a 2 puntas cuando el proyecto de escalera para ser completado tiene 2 opciones. Por ejemplo si tienes un 6-7, para poder completarlo te sirve tanto el 5 como el 8.
Con esto vemos que de inicio las probabilidades de terminar un proyecto de escalera a 2 puntas (8 fichas, 4 por cada lado) es el doble que para completar un proyecto de tripona (4 fichas de una única pieza).
A 3 PUNTAS: Este es un caso especial ya que con un proyecto de sólo 2 fichas es imposible tener un proyecto a 3 puntas. Este término lo utilizamos cuando tenemos 5 fichas consecutivas y ninguno de los extremos es una ficha terminal (1 ó 9). Por ejemplo, 2-3-4-5-6. En este caso estamos a 3 puntas de completar dos escaleras. Nos valdrían 3 fichas, el 1, el 4 y el 7.
VALOR DE LAS FICHAS EN LAS ESCALERAS
Dentro de los palos que no son honores algunas fichas son mejores para casar escaleras. A simple vista podemos ver que un 5 es mejor que un 9 para realizar una escalera. Esto es debido a que un 5 casa con 4 fichas diferentes para formar un proyecto (nos servirían el 3, el 4, el 6 y el 7), mientras que un 9 sólo podría formar un proyecto con 2 fichas, el 8 y el 7.
Según lo que hemos visto las fichas entre 3 y 7 cumplen esta característica de casar con 4 fichas distintas para formar un proyecto, con lo que podríamos considerarlas más valiosas.
Bueno, hasta aquí este primer artículo sobre combinatoria básica.