Jugar al Mahjong

El juego Héctor Escaso Gil 24 noviembre, 2014

Características y objetivo

 

Para poder entender lo qué es el Mahjong y ser capaces de jugar, en primer lugar debemos de pensar que un set de Mahjong es para los asiáticos como una baraja de cartas para los europeos y americanos. Es más, sería como 4 barajas, ya que en un set de Mahjong hay 4 copias de cada ficha:

melded_kong

En esta sección vamos a tratar de explicar los aspectos generales del juego que se utilizan en las distintas modalidades que existen. Como hemos visto en el apartado Historia, según se iba expandiendo el juego por nuevos países sus reglas se iban adaptando con aspectos típicos de los juegos del lugar. Por lo tanto, vamos a ver las fichas; su significado; la mecánica del juego; y otras particularidades, pero sin entrar en los distintos tipos de normas que tiene cada modalidad. Esto lo podemos ver en el apartado Reglas.

Debido al origen chino del Mahjong, el juego tiene una primera barrera que le da complejidad al mismo ya que el diseño de las fichas y la terminología aplicada resultan totalmente nuevas para nosotros. Superada esta primera barrera inicial, podemos asegurar que es un gran juego y muy adictivo.

Para empezar, tenemos que decir que el Mahjong es un juego para cuatro jugadores, aunque  también es posible jugarlo entre tres, en una versión especial de las reglas japonesas ( también llamadas Riichi).

Ahora vamos a comenzar a adentrarnos en el juego.


Fichas

 

En el Mahjong hay 4 palos, como en una baraja de cartas. La diferencia radica en que hay 3 palos iguales a los nuestros con fichas de 1 al 9, y un palo “extraño” ya que está compuesto por fichas Kanjies o también llamadas fichas Honores (las fichas de Kanjies o Honores son letras chinas o dibujos que tienen significado propio). Las características de este palo es que son 7 fichas en vez de 9, y que las fichas no están numeradas, con lo que sólo se pueden hacer trios, no escaleras. Los Kanjies se dividen entre 3 dragones y 4 vientos.

Lo vemos a continuación:

El palo de Bolas

palo_bolas

El palo de Bambúes

palo_bambus

El palo de Caracteres

palo_caracteres

Los tres Dragones (Blanco – Verde – Rojo)

dragones

Los cuatro Vientos (Este – Sur – Oeste – Norte)

vientos

Las Flores y Estaciones

flores


Composición de las Fichas

 

El Mahjong está compuesto de 144 fichas:

  • 9×4 fichas del palo de Bolas (también llamado de Círculos, Oros, Puntos, Monedas o Platos)

  • 9×4 fichas del palo de Bambúes

  • 9×4 fichas del palo de Caracteres (también llamado de Números o Cifras)

  • 4×4 fichas de Vientos (Este, Sur, Oeste y Norte)

  • 3×4 fichas de Dragones (Dragón Rojo, Dragón Blanco y Dragón Verde)

  • 4 fichas de Flores

  • 4 fichas de Estaciones

Las fichas de los tres palos (Discos, Bambúes y Caracteres) están numeradas del uno a nueve; en cuanto a los vientos, hay cuatro: Norte, Sur, Este y Oeste; además, hay tres dragones: Rojo, Blanco y Verde.

Todo esto hace un total de (9 x 3) + 4 + 3 = 34 fichas distintas, que se repiten 4 veces. Añadiendo las 4 Flores y las 4 Estaciones obtenemos (34 x 4) + 4 + 4 = 144 fichas.

Además, los vientos y los dragones son llamados Honores. A los unos y nueves de cada palo se les llama Terminales. Al resto de fichas, del 2 al 8 de cada palo, se les llama también Simples.

Las Flores y Estaciones dan puntos extra y no se utilizan en todas las versiones del juego.


Equipo necesario

 

Para jugar al Mahjong el único elemento imprescindible son las fichas. A parte de las fichas, hay una serie de elementos que suelen venir en el set de Mahjong y facilitarán el desarrollo de la partida. Por ejemplo es recomendable contar con atriles para colocar las fichas (uno para cada jugador); un conjunto de fichas para contabilizar los puntos (pueden servir las que se usan para el póker, o cualquier otro juego); una mesa cuadrada preferiblemente; dos dados; y un señalador de Viento, para mostrar en cada momento la ronda que se está jugando.

set_mahjong


Sorteo de jugadores

 

Para comenzar el juego se sortean los asientos, y cada jugador ocupa el viento que le haya tocado. En los torneos normalmente lo que se hace es dar la vuelta a las 4 fichas de viento y los jugadores por orden van eligiendo una ficha y así se asignan los asientos. De todas formas cualquier forma de sortearlos es válida.

Tras este sorteo el jugador al que le haya tocado el Este comenzará el juego.

Hay que tener en cuenta que los vientos se ordenan invertidos con respecto al mapa terrestre, con lo que el sur y el norte están invertidos como se puede ver en la siguiente imagen:

vientos_invertidos


Número de partidas y rondas

 

Llamaremos “partida” a cada uno de los episodios en los cuales se mueven y reparten las fichas, y que termina o bien cuando algún jugador gana haciendo Mahjong o bien cuando se acaban las fichas de la muralla y se declara empate (Wash out). Cada partida tiene dos vientos que le afectan, el “viento dominante” (o “viento de ronda”) y el “viento propio” (o “viento de asiento”). La primera partida tiene como viento dominante el Este. Se llama “viento propio” al viento que le corresponde a cada jugador según el sitio que ocupa con relación al este. El viento dominante se cambia cada cuatro partidas (Una ronda). A continuación de la ronda del viento Este, comenzaría la ronda del Sur, y así sucesivamente.

Conseguir tener una combinación con el viento dominante o con el viento propio es importante para calcular la puntuación (más tarde se verá cómo). Cuando en una partida coinciden para un jugador el viento dominante y el viento propio, se dice que ese viento es “viento doble”, lo que constituye una circunstancia muy favorable; en la primera ronda, para el jugador Este, el Este es viento doble y otorga dos puntos a la jugada.

Llamaremos “juego” al conjunto de las cuatro rondas. A estas alturas ya sabemos que un juego tiene cuatro rondas, y cada ronda al menos cuatro partidas, por lo que un juego tiene un mínimo de dieciséis partidas (Esto puede variar según las reglas con las que se juegue).

Antes de empezar a jugar una partida de Mahjong debe acordarse el número de rondas que se van a jugar o el tiempo que va a durar el juego. Normalmente se suelen acordar 2 o 4 rondas, y si se establece por tiempo, 90 ó 120 minutos.

En cuanto a la duración, una partida puede ser muy rápida, o no tanto. Teóricamente, podría dar la casualidad de que uno de los jugadores ganase con las fichas que se le reparten (aunque la probabilidad es mínima), pero lo habitual es tardar unos 15 ó 20 minutos en cada partida. Así que lo más normal es que un juego de 8 rondas dure aproximadamente unas 2 ó 3 horas, dependiendo de la rapidez de los jugadores a la hora de jugar y de construir la muralla.


Formación de la muralla

 

Entramos ya en el desarrollo de la partida. Una vez situadas boca abajo todas las fichas sobre la mesa, los jugadores procederán a mezclarlas bien para que no queden juntas las fichas de las combinaciones anteriores. A continuación se construirá la denominada “muralla”, utilizando todas las fichas, formada por cuatro paredes, cada una de las cuales tendrá 18 fichas de longitud (17 si no se emplean las flores y estaciones) y dos fichas de altura. Todas estas fichas estarán boca abajo. Las cuatro hileras se dispondrán como lados de un cuadrado, en el centro del cual se van dejando las fichas que se descartan.

muro_cerrado


Apertura de la muralla y reparto de las fichas

 

El jugador que es viento Este toma dos dados y los tira; con el número obtenido, cuenta, en sentido contrario de las agujas del reloj y empezando por sí mismo, por qué lado de la muralla se cogerán las fichas. Por ejemplo, supongamos que el viento Este tira los dados y obtiene un 7, se cogerán las fichas por el lado del jugador Oeste (1 Este, 2 Sur, 3 Oeste, 4 Norte, 5 Este, 6 Sur y 7 Oeste).

Una vez que se sabe el lado de la muralla por el que se empezarán a coger las fichas, el jugador de ese lado del muro contará desde su esquina derecha de la muralla tantas hileras hacia la izquierda como el número que había salido en los dados; en nuestro ejemplo, el Oeste se detendría en la hilera 7; (como cada hilera es doble, en ese momento hay 14 fichas desde la esquina derecha hasta ese lugar). A partir de esa ficha, el jugador Este toma cuatro, y se las pone delante (es decir, se reparte a si mismo el  primero), que corresponderían en nuestro ejemplo a las hileras 7 y 8; luego el Sur se cogería otras dos hileras (la 9 y la 10), etc.; cuando cada jugador haya cogido cuatro fichas, se repite esta misma operación dos veces más, de modo que cada uno tenga 12 fichas; a continuación, cada jugador se coge una ficha más, siempre comenzando por el Este, con lo que todos tienen 13 fichas, y por último, el Este toma una última ficha para él solo, con lo que el viento Este queda con 14 fichas, y los demás con 13. El hueco dejado por las fichas que se han repartido se llama brecha, por eso a veces el reparto inicial de fichas se denomina “abrir la brecha de la muralla”. El juego ha comenzado.

muro_abierto


Turno de cada jugador

 

Una vez repartidas las fichas, el jugador que es viento de asiento ha quedado con 14 fichas en la mano. Si casualmente resultase que las fichas que le han correspondido forman Mahjong lo diría de inmediato y esa partida habría finalizado; pero esto es muy raro, así que ha de intentar ir buscando mejores fichas. (Obsérvese que de momento no nos preocupamos de explicar cómo se hace Mahjong, y, por tanto, no sabemos qué fichas son buenas ni malas, eso no importa de momento).

Entonces, el primer jugador descartará una de las fichas que tiene en su mano, y la pondrá sobre la mesa, boca arriba, en el espacio central bordeado por la muralla. Esto significa que ha terminado su turno, y comienza el del jugador de su derecha, el cual procederá a robar la primera ficha de la muralla (la situada a la izquierda de la brecha recién abierta), será la ficha inferior de su fila, ya que la ficha de arriba ha sido repartida. Tras robar, queda con 14 fichas, y entonces (salvo que haya formado un Mahjong, con lo cual terminaría la partida), localiza una ficha que quiera descartar, lo hace, y pasa el turno, y así sucesivamente.

Es importante señalar que los jugadores van tomando siempre la primera ficha libre de la muralla, es decir, la situada a la izquierda de la brecha; aunque no se ha mencionado hasta ahora, queda claro que se toman las fichas de arriba abajo, es decir, primero la ficha de arriba, luego la de abajo, luego la de arriba de la hilera siguiente, etc. Este principio por el que los jugadores van tomando por turno una ficha de la muralla queda afectado por algunas excepciones que se indican más adelante, las cuales permiten que un jugador pueda tomar la ficha descartada por otro, y que el orden de juego se altere, saltándose a algún jugador.


Final de la partida

 

A medida que se vaya desarrollando la partida van a irse consumiendo progresivamente las fichas de la muralla. Generalmente la partida terminará cuando cualquiera de los cuatro jugadores consiga colocar sus fichas haciendo Mahjong, pero si se diera el caso de que se consumieran todas las fichas válidas sin que ninguno lo hubiera conseguido, se comenzará una nueva partida, rotando los vientos asignados a cada jugador.

Una vez finalizada la partida, y determinado el ganador y los perdedores, se procede al recuento de puntos que debe recibir el primero por parte de cada uno de los perdedores; esta operación se realiza con la ayuda de todos, ya que aunque la rivalidad entre estos sea grande mientras compiten, es normal colaborar para agilizar esta fase del juego, que es la más tediosa, especialmente si los jugadores son novatos.

Los vientos se rotan en sentido antihorario. Es decir, el Este pasaría a ser Norte, el Sur sería Este, el Oeste sería Sur y el Norte sería Oeste. Si no ganó nadie, los vientos también se rotan.

 Tras esto, se mezclan las fichas, y se comienza una nueva partida.


Reglas

 

Escaleras, tríos y cuartetos (Chow, Pung y Kong)

Para poder seguir explicando el desarrollo del juego necesitamos introducir estos tres conceptos:

  • Un pung, pon o trío (碰, pèng) está formado siempre por tres fichas idénticas.

pung

  • Un chow, chii o escalera (吃, chì) está formado por tres fichas consecutivas del mismo palo, o bien por los tres dragones.

chow

  • Un kong, kan o cuarteto (槓, 杠, gang) está formado por cuatro fichas idénticas (los cuatro dragones blancos, los cuatro 7 de discos…), es decir, es lo mismo que un pung pero con cuatro fichas en lugar de tres. Sin embargo, las formaciones pung y chow son “normales” y la formación kong es “excepcional”, como más tarde se verá. Obsérvese que no se pueden formar chow con los vientos o los dragones, solamente es posible usarlos para formar pung o kong.

kong

Cuando un jugador tiene en su mano un pung, chow o kong, que ha conseguido ya sea bien porque se lo repartieron entre sus fichas iniciales, o que ha logrado a base de descartar y robar fichas de la muralla, se dice que estas formaciones son “ocultas”. Una combinación oculta permanece así hasta que el jugador hace Mahjong, es decir, no manifiesta al resto de jugadores que las tiene, excepto en el caso del kong. Si un jugador tuviese un kong y no dijera nada, no podría hacer mahjong, puesto que le faltaría una ficha para poder formar cuatro combinaciones de tres fichas y la pareja(ver el apartado siguiente). Por eso, si un jugador tiene un kong oculto, ha de declararlo antes de que finalice la partida (antes de finalizar cualquiera de sus turnos). En cualquier momento dentro de su turno, el jugador baja ante sí las cuatro fichas del kong, y recibe una ficha adicional, la cual se toma no del primer lugar libre de la muralla, sino de la parte del muro donde se abrió la partida  El kong que se ha bajado sobre la mesa se pone boca abajo (Esto puede cambiar según las reglas con las que se juegue).

Mahjong

El objetivo de todos los jugadores en cada partida es siempre el mismo: hacer mahjong. Esto se consigue cuando, tras robar una nueva ficha de la muralla o pedida de un descarte (es decir, estando el jugador con 14 fichas en la mano), estas quedan distribuidas en cualquiera de las combinaciones que se consideran “mahjong”. Por tanto, un mahjong es una combinación de 14 fichas, distribuidas de este modo: cuatro combinaciones cualquiera de tres fichas (pung, o chow) o de cuatro si tiene algún Kong, y una pareja de fichas idénticas. Hay algunas combinaciones excepcionales que son mahjong y no responden a este esquema, pero de momento podemos considerar que siempre tendremos cuatro combinaciones y una pareja. Es importante señalar que los kong funcionan como los pung, pero cuando un jugador hace un kong recibe una ficha extra, pues si no, no podría realizar las otras combinaciones.

Utilización de las fichas descartadas

Como se ha dicho anteriormente, cada jugador en su turno roba de la muralla (con lo cual momentáneamente tiene 14 fichas), y luego, si no tiene mahjong formado, descarta una, volviendo al número de 13. Pero muchas veces le gustaría tomar la ficha que alguien ha descartado en lugar de tomar una de la muralla, lo cual podrá hacer de esta manera:

Para hacer un Pung

Si cualquier jugador descarta una ficha, y otro tiene en la mano dos fichas idénticas a la descartada, puede reclamar para sí la ficha descartada, diciendo “pung”. Al hacerlo, el juego interrumpe la secuencia normal, y se prosigue el turno por el jugador que reclamó el descarte, quien debe descartarse entonces de una ficha, continuando luego normalmente. Pongamos un ejemplo: Norte roba de la muralla y se descarta de un 4 de caracteres. Le tocaría jugar al Este, pero el Oeste tiene en la mano dos 4 de caracteres, y dice “pung”. En ese momento, el Oeste toma de la mesa el 4 de caracteres y la coloca a la vista junto a las dos que tenía ocultas y descarta otra ficha. Prosigue jugando de nuevo el Norte (que es el jugador siguiente al Oeste), etc.

Solamente puede haber un jugador en condiciones de decir pung ante una ficha descartada, ya que recordemos que hay cuatro fichas de cada, una de las cuales se ha descartado, por lo que no pueden tener dos jugadores dos fichas más cada uno en la mano.

En cuanto el jugador dice “pung”, y como comprobación de que efectivamente tenía las dos fichas que necesitaba, bajará delante de sí el trío que ha formado, con las fichas a la vista (se quedarán así el resto de la partida). Cuando esto ocurre se dice que el pung es “expuesto” o que está “visto”. A continuación el jugador hace el descarte, y se continúa por el siguiente jugador.

Un jugador puede reclamar su pung en cuanto se descarta la ficha apropiada, y sigue teniendo derecho a ello mientras el siguiente jugador no haya efectuado su descarte, incluso aunque haya robado de la muralla. Si esto ocurre, es decir, si un jugador reclama pung después de que el jugador siguiente ha robado, como el turno va a saltarse, este devolverá a la muralla la ficha que robó (y que posiblemente ya ha visto).

Esta regla se puede modificar optando que en cuanto el jugador siguiente robo de la muralla se perdió el derecho a reclamar el “pung”, esto incrementa la dificultad del juego y hace que se este muy atento al mismo.

Para hacer un Kong

Las reglas son similares al caso del pung, pero diciendo “kong” en lugar de “pung”. Un kong también tiene preferencia sobre el chow. Cuando se consigue un kong de este modo, pidiendo una ficha descartada, el kong que resulta es de tipo “expuesto”, y se pone frente al jugador con todas las tejas vistas durante el resto de la partida.

Para hacer un Chow

Si un jugador se descarta de una ficha, solo podrá reclamarla para formar un chow con ella el jugador siguiente; para hacerlo, dirá la palabra “chow” o “chi”, y en lugar de robar de la muralla tomará la ficha recién descartada. Es necesario que este jugador tenga ya otras dos fichas del chow que está formando, y como en el caso del pung, volverá frente a él el chow, que queda entonces “expuesto” el resto de la partida.

Un chow no altera el turno de juego, ya que sólo puede pedirlo el jugador siguiente en turno (es decir, el de la derecha). La excepción se da cuando un jugador espera formar un chow para hacer mahjong (en ese caso puede robar la ficha de cualquier jugador, no solo del de su izquierda).

Si una ficha es reclamada a la vez por el jugador siguiente para chow, y por otro para pung, prevalece quien reclama pung, el cual se la llevará.

Si el jugador siguiente a quien descarta una ficha roba de la muralla, ya no puede devolverla y en su lugar reclamar chow, es decir, el derecho se pierde en cuanto se roba.

Para hacer Mahjong

Cuando un jugador está a falta de una sola ficha para hacer mahjong, puede pedirla en caso de que la descarte cualquier jugador; lo hará diciendo “mahjong”, tomará la ficha de la mesa, y la partida habrá concluido, pasándose a calcular la puntuación. Si una ficha es deseada por otros jugadores para pung, kong o chow, tiene prioridad aquel que la solicite para hacer mahjong. Si son varios los jugadores que reclaman la ficha para hacer mahjong, la conseguirá el que esté situado primero respecto de quien descartó la ficha, contando siempre en el sentido del juego (es decir, en sentido antihorario). Obsérvese que para hacer mahjong podemos pedir cualquier ficha, incluso aunque sea para el par de ojos.

El juego

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