Estrategia I

Una vez que tenemos clara la mecánica del juego, tenemos nociones básicas de combinatoria y hemos estudiado mejor o peor nuestra tabla de puntuación, se podría decir que estamos preparados para jugar una partida de Mahjong siendo medianamente competitivos.
Pero claro esto no es tan fácil, a la hora de levantar nuestras trece fichas debemos tener claro cuales podrían ser nuestras opciones de conseguir una mano ganadora. Al principio es muy recomendable jugar a manos de escaleras, ya que son manos a priori más fáciles de conseguir como ya hemos visto en el post de combinatoria, y que tienen una variedad de combinaciones (de las que otorgan puntos) que aumenta nuestras opciones.
El problema es que no siempre nos salen manos en las que podamos jugar a escaleras. Muchas veces aparecen gran cantidad de honores en nuestra mano e incluso fichas que se repiten formando parejas o tríos.
Con este artículo quiero exponer posibles combinaciones que tenemos que tener presente según la disposición de las fichas que hemos obtenido inicialmente. Quiero agradecer a la Federación de Mahjong Española un documento de síntesis que hizo, que será la guía del artículo y que os podréis decargar al final del post.
Para comenzar vamos a realizar una simple división de las manos entre manos con 3 honores o menos y manos con 4 honores o más. Gracias a esta división vamos a diferenciar las combinaciones que se deben estudiar en tres grupos:
–Combinaciones para manos de 3 o menos honores.
–Combinaciones para manos de 4 o más honores.
–Combinaciones que no dependen del número de honores.
1. Combinaciones con 3 o menos honores
Este grupo lo vamos a dividir a su vez en otros 3 grupos nuevos, esto es necesario ya que es el que más combinaciones tiene:
1.1. Manos equilibradas
Son aquellas manos en las que tenemos varias fichas de cada palo, mínimo 2 ó 3 de cada uno.
Bien, con este tipo de manos (que son teóricamente las más fáciles de jugar) se recomienda jugar a combinaciones de escaleras. Cuando hablamos de combinaciones de escaleras, hablamos sobre todo de i) Escalera mixta, ii) 3 Chow Mixtos, iii) 3Chow Escalonados Mixtos.
Por lo tanto hemos de tirar los honores, e intentar buscar rápidamente nuestra pareja y el cuarto pack que no interviene en la combinación. En caso de no tener la combinación muy clara, jugar con los 4 packs hasta que la mano evolucione y se vea más claro.
En caso de tener pareja de honores se podría también estudiar la posibilidad de jugar Mano Vacía (Chicken Hand en inglés).
1.2. Manos desequilibradas
Son aquellas manos en la que uno de nuestros tres palos tiene una sola ficha, o dos pero que no conectan y son de los extremos (por ejemplo un 2 y un 8, o un 1 y un 7). En este caso nosotros lo llamamos el “Palo Moribundo”.
Esta mano inicial no es mala inicialmente, pero se puede complicar el jugar una mano de escaleras simple si no salen fichas del palo moribundo.
En este caso si tenemos menos de 3 honores y de un palo 1 o 2 fichas, es posible que de uno de los otros palos tengamos muchas fichas. Las opciones que tendríamos serían varias:
1.Las primeras combinaciones que habría que buscar serían i) Escalera Pura y ii) 3 Chows Escalonados Puros (Tanto con diferencia de 1, como con diferencia de 2). Amabas combinaciones otorgan 16 puntos ellas solas sin importar el resto de la mano. Si tenemos esas combinaciones más o menos accesibles es una posibilidad inicial. Después de eso tenemos que revisar el resto de nuestra mano y ver que tenemos.
–Si por ejemplo tenemos los honores en pareja y muchas fichas de un palo una posibilidad puede ser Mano Semipura (Half Flush).
–Si tenemos pack de otro palo y pareja o trío de lo que sea (incluso honores), intentaremos jugar una mano rápida en base a que las combinaciones ya otorgan suficientes puntos y completaremos la mano con prácticamente lo que sea que case.
–Y si no tenemos nada claro el resto de la mano, intentar jugar con cabeza y pensando muy bien las posibles otras combinaciones para que la ficha que nos vayamos descartando sea la que menos nos sirve de los otros palos.
–En el caso de que el palo moribundo sea el de caracteres, deberemos tener en cuenta la combinación El Espejo (Reversal Tidles).
–Si no tenemos ninguna combinación a la vista, hay que pensar en todos nuestros proyectos. Además de esto yo recomiendo no robar e intentar ir casando las fichas de la mano. De esta manera podremos conseguir manos por combinaciones de 1, 2 o 4 puntos.
La jugada de mano completamente oculta es muy buena opción siempre, ya que otorga 4 puntos directamente además de ser mayor puntuación al cogerla del muro. Siempre se puede acompañar de todo escaleras y un par más de puntos que saquemos de alguna otra combinación.
1.3. Manos Extremas
En este caso nos referimos a manos en las que no importa demasiado las fichas que haya de cada palo, sino que lo importante es si son fichas altas o bajas.
Si tenemos 8 o más fichas del 1 al 4, o del 6 al 9 es interesante plantearse las combinaciones asociadas, es decir 4 Altas o 4 Bajas. Además, si entre esas fichas tienes proyectos como son parejas o escaleras en las cuales puedas ayudarte de las fichas de los otros para ganar velocidad es muy buena opción.
El problema es que dejas muy claro tu combinación y pueden defenderse de ti más fácilmente. A parte claro está que tú vas a tener que descartarte de cualquier ficha que no sea entre 6 y 9, con lo que podrás ayudar al de tu derecha enormemente.
2. Combinaciones de 4 o más honores
Estas combinaciones no tienen una forma clara de jugar. Principalmente yo intentaría resolverlas como las de 3 o menos honores. En caso de que la mano se liase ya que por ejemplo tenemos una pareja de honores dentro de los 4 o nos tocase el 5 honor existen otras combinaciones a tener en cuenta.
–Se podría jugar a 13 huérfanos si al menos tenemos 10 fichas de la jugada.
–Cosida con pocos honores.
–Cosida con grandes honores.
–Todas las familias y honores.
–Mano Semipura (Junto con el palo que más fichas tenga).
–Mano vacía (Chicken Hand) quedándonos la pareja de honores y jugando rápido a casar packs sin tener ningún punto.
–Todo con terminales y honores, mano en la que todos los packs tienen que tener algún 1,9 y honor. Esta jugada son 4 puntos, más trío de honores, más algún doble chow, la espera… se puede llegar a 8 puntos y ser rápida.
3. Combinaciones que no dependen del número de honores
Estas combinaciones hay que pensarlas a la vez de las que dependen del número de honores, valorarlas y jugarlas si son más factibles que las otras. Estas combinaciones pueden ser:
–4 parejas de mano (incluso que alguno sea trío). Con esta mano primero hay que analizar el resto. Cuántos honores tengo? Podría jugar a mano de escaleras? Si es una mano en la que se podrían jugar escaleras, normalmente lo que interese sea jugar a escaleras, ya que ofrecer mayor probabilidad de casar y además de ser rápida.
Si no es posible jugar a escaleras, tenemos que pensar principalmente en dos jugadas, i) Todo trío y ii) 7 Parejas. Dependiendo del momento de la partida, si necesitamos velocidad jugaremos más veces a todo tríos y si necesitamos más puntos jugaremos a todo parejas.
–Fichas cosidas. Si de la combinación de fichas cosidas (1,4,7 de un palo; 2,5,8 de otro palo; y 3,6,9 del último palo) tenemos 7 fichas es una jugada que tenemos que tener en la cabeza.
–Combinaciones más especiales como Todo tríos de terminales, Todo Honores, Los 13 huérfanos,…
Bueno, esto es todo así a grandes rasgos, espero que os ayude sobre todo al comienzo de las manos para ver mejor las opciones que tenéis de ganar.
Aquí os dejo el documento de la Federación Española de Mahjong que os puede servir de esquema.